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sábado, 29 de septiembre de 2007

Como ganar dinero real, virtualmente (II)


El círculo se cierra.

Ahora, lo virtual que se pensaba allá en el computador y en la mente de las personas está aquí, en tu sala, en el escritorio de tu oficina, en todas partes. Lo virtual se vuelve real para cerrar el círculo. El eterno Retorno.

Ahora, tenemos la posibilidad de vivir lo real a costa de lo virtual y viceversa. Podemos trasladarnos de un lado a otro, llevar dinero real y convertirlo en virtual y posteriormente cambiar ese dinero virtual por billetes de verdad para poder comprar el pan y la leche en las mañanas. Y esto es Hoy, aunque parezca película de ciencia ficción. ¿Será esto el futuro para la mayoría de negocios? ¿Tendrán que aprender todos a manejar estos nuevos mundos? ¿Estará bien que los jóvenes y niños jueguen y aprendan estas tecnologías? Yo creo que Sí.


Y ¿hacia Donde Vamos?

Las estadísticas son alentadoras para Latinoamérica, si bien la penetración de Internet es baja (19.8 % de la población tiene acceso a Internet) frente a un 69.5% de Norteamérica, el crecimiento es muy superior. Entre los años 2000 a 2007, el Internet tuvo un crecimiento del 508.6%, mientras al norte de América el crecimiento en este mismo periodo fue de 115.2%. Si continuamos a este ritmo, con los gobiernos comprometiéndose a desarrollar tecnológicamente los países, tenemos muchas esperanzas.


Mas estadisticas: http://www.exitoexportador.com/stats.htm

NOTAS: (1) Las Estadisticas de Usuarios Mundiales del Internet fueron actualizadas a Junio 30, 2007. Los datos de población se basan en las cifras actuales de World Gazetteer. (4) Los datos de usuarios provienen de información publicada por Nielsen//NetRatings , ITU y de Internet World Stats. (6) Estas estadisticas se pueden citar, siempre y cuando se otorgue el debido credito y se establezca un enlace activo a www.exitoexportador.com . Copyright © 2007, Miniwatts Marketing Group. Todos los derechos reservados.


En términos de desarrollo, Colombia no estamos tan mal, con muchos parques tecnológicos, y un sinnúmero de empresas desarrolladoras, la industria del software y las Nuevas tecnologías van ganando camino en esta carrera desesperada por la tecnocratizacion de todo. Según http://tecno.tecnoplataforma.com el m
ercado de software en LatAm crecerá 12,7%, Las ventas de software en Latinoamérica debieran llegar a US$6.200 millones este año, un 12,7% más comparado con el 2006. Chile es el país de América Latina con el más alto indicador (39.5), ubicándose como uno de los países con mejores perspectivas y posibles futuros rivales de la India y China junto con Rusia (28.0), Brasil (31.4) y Malasia (34.9) entre otros

Colombia se ubica en el puesto 51 en el raking de competitividad mundial para la promoción del sector tecnologías de la información (TI). Otros países de la región han obtenido una calificación muy similar y homogénea que va entre los 30 a 25 puntos: México (30.4), Argentina (30.0), Colombia (25.7), Venezuela (25.6), Ecuador (25.2) y Perú (25.1). (http://tecno.tecnoplataforma.com)


Matrix se vuelve real.

Finalmente, El camino para soluciones politicas, económicas y sociales, es continuar avanzando en educación, educación orientada a Nuevas tecnologías y apuntandole al bilingüismo.

“Cada vez más, las tecnologías de la información se están convirtiendo en un índice de progreso económico y social en todo el mundo. Estos descubrimientos pueden servir como hoja de ruta a los gobiernos para fortalecer sus sectores de TI y beneficiarse de las ventajas que le puede brindar a la sociedad una industria fortalecida.”
Ian Raisbeck.

Hay que seguirle los pasos a la India y a China, hay que seguir creando y creyendo en nuestra astucia, malicia indígena o alto IQ. Y hay que seguir jugando, pero jugando en serio, no solo por diversión, sino, por crear, por ganar y por trabajar. Hay que volver todas estas ideas virtuales en ideas reales. Y hay que seguir humanizando en el proceso.

“En el mundo de los negocios naturalmente la tecnología es muy importante, pero aún más importante es la humanización de esa tecnología. Es decir, que sea para los usuarios muy fácil de manejar, que tenga un diseño que haga intuitiva su utilización”. (Steve Wozniak)

En este caso deberíamos preguntarnos que tan importante es humanizar la tecnología o si deberíamos más bien humanizar lo virtual. Ya virtualizamos lo humano, ahora empecemos al revés.

Finalmente, los dejo con esta frase de Ian Raisbeck, muy importante para los dirigentes, los imaginadotes, los pensadores y creadores de nuestro país.

“Cada vez más, las tecnologías de la información se están convirtiendo en un índice de progreso económico y social en todo el mundo. Estos descubrimientos pueden servir como hoja de ruta a los gobiernos para fortalecer sus sectores de TI y beneficiarse de las ventajas que le puede brindar a la sociedad una industria fortalecida.”
Ian Raisbeck.

miércoles, 26 de septiembre de 2007

Como ganar dinero real, virtualmente (I)

Este post lo inicié por una acalorada charla entre mi hermano, un amigo y Yo. Lo interesante fue que la charla era virtual y lo acalorado también. Estábamos chateando por Messenger y cada uno geográficamente muy distante del otro pero en la misma ciudad (virtualidad siempre).

El tema era la posibilidad de un negocio en el que creáramos un “banco” virtual, donde no se necesitaba dinero ni tarjetas, sino que la gente comerciara con espacios en Discos Duros. Una idea para mi muy extraña o quizá muy adelantada.

En fin, en la medida que nuestro amigo proponía temas y exponía su idea de negocio, mi hermano y yo, rebatíamos sus ideas y tratábamos de hacerlo desistir. Era un intercambio de ideas inconclusas con un cruce de información: mira esta Web, analiza esta noticia, búscate otra información. Y fue tan denso el debate que resultó en este post:

Hace rato vengo trabajando en el tema de la virtualidad y las nuevas posibilidades de negocio y de algo con que muchos sueñan: “como hacerme rico en Internet” (sin un consolador) jeje.

Los datos: los juegos se han convertido hoy en uno de los mercados más fuertes en el mundo, produciendo mucho más que el mega mercado de Hollywood, la industria de los videojuegos ha crecido de tal manera que se invierte más cada año en investigación para juegos que en investigación para tecnologías en educación

“Nintendo invirtió más de U$240 millones en investigación y desarrollo sólo en 2002.
El gobierno federal de los EUA gastó menos de la mitad en investigación y desarrollo de la educación
.” (Did you know - Karl Fisch y Scott McLeod)

Un estudio de la consultora Yankee Group indica que la industria de hardware y software se apoyará cada vez más en los juegos online, y que se llegará a una ganancia de 1.100 millones de dólares para 2008. Así pues, estos datos nos Irán indicando el camino a seguir. Si queremos estar en la vía correcta debemos estar Online.


Jugar o jugar

Los juegos y el dinero (real y virtual) son hoy el tema en boga. Hay diferentes vertientes de esta idea, y curiosamente se han desarrollado muy bien los videojuegos en línea que implican intercambio monetario a la par con los casinos en línea, idea esta que ya históricamente representa posibilidad de ganancia además de la sola diversión que ofrecían los videojuegos tradicionales.

Cuando tus padres te den cantaleta que apague ese computador, que no trasnoche, que deje de jugar. Muéstrale este blog.

La idea de jugar y ganar dinero en línea, es bien sencilla, compras tu juego de preferencia o te inscriben en Internet, creas tu personaje, entras al juego y buscas lo que mas te gusta hacer. Puedes ser vendedor, pescador, mago, químico, administrador, etc.… si quisieras podrías vender piedras de poder en una calle concurrida de Second Life (SL). Todo lo anterior se recompensa con dinero virtual, llámese monedas de oro o plata, pociones mágicas linden Dollars y un sinfín de bienes que puedes usar en cada juego

Bien, y ahora ¿como me compro la leche y el pan en la esquina con una espada de poder o un linden dollar? Pues fácil, desde ofrecer estos artefactos por sitios de subastas tipo Mercadolibre o Ebay y luego transferirlos dentro del juego al nuevo usuario; hasta las empresas creadoras de juegos descubrieron que era una oportunidad de negocio y están abriendo espacios virtuales para negociar estos valores virtuales por dineros reales.

Esta semana la noticia boom es la de un chico de 12 años que tiene una empresa llamada PlaySpan y quien acaba de conseguir inversionistas por más de 6.5 millones de dolares para su idea de negocio, la cual precisamente es un sitio de intercambio, compra y venta de valores ganados en diferentes juegos virtuales.

Total, cualquier personaje en teoría, podría ganar dinero jugando (¿si se gana dinero, no se considera trabajo?)

De esta forma, el negocio es históricamente el entretenimiento, llámese: Opera, teatro, Cine, radio, Televisión, Internet, videojuegos, la industria del entretenimiento, siempre será un gran mercado, y hoy con la globalización más que nunca.

Virtual = Real

Los mundos virtuales y su crecimiento increíble no nos dejan de admirar, el mejor ejemplo es Second Life. Una idea grandiosa, genial y muy lucrativa. Este consiste en un juego en línea el cual se descarga desde Internet, esta aplicación permite al usuario crear un Avatar (personaje) y empezar a “vivir” dentro de Second Life. El juego es un mundo virtual 3D que proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Muchas son las personas y empresas que se han inscrito en este mundo y han empezado a vivir, comprar, vender y ganar dinero. En este mundo, se hacen transacciones con Linden Dollars, moneda oficial del mundo virtual y único medio de hacer transacciones para adquirir terrenos virtuales, o bienes y servicios similares a los que adquiere cada persona en nuestro mundo Real.

Adicionalmente encontramos comunidades dedicadas a la educación en ambientes virtuales como second Life, en argentina dan clases a chicos de escuela a través de este juego, en España varias universidades ofrecen cursos virtuales a través de Second Life con el plus de Obtener tu Diploma Real.

Estadísticas Second life:

Registrados a Julio 2007 8.548.178
Personas en línea ahora: 48,073 –
US$ Dolares negociados en las últimas 24h: $1,051,600

Pero eso no es todo, en este mundo virtual, al igual que el real, en la medida que crece, sus problemas también lo hacen. Encontramos desde prostitución infantil, agresiones verbales, raciales. Se han revelado casos de pederastia entre usuarios, y se alerta sobre el riesgo de que pueda utilizarse para lavar dinero. Y el mayor problema que tienen hasta ahora es la imposibilidad de comprobar la edad real de los usuarios.

Además de Second Life, encontramos en el mundo virtual, un sinnúmero de aplicaciones, especialmente video juegos para pc o consolas que se han ido trasladando de las casas de los jóvenes al Internet.

World of warcraft (http://www.wow-esp.com/ ) es el mejor ejemplo de comunidades virtuales jugando y con la posibilidad de volver dinero real lo ganado en el juego.Este es un videojuego de rol online multijugador masivo desarrollado por Blizzard Entertainment disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS X. Está basado en el mundo de ficción y la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual que interactúa con otros personajes y desarrolla situaciones en un ambiente fantástico como en un juego de rol.

Hasta Aquí la entrega de este post. Muy pronto espere la segunda parte.